2011年1月12日 星期三

期末作業 教學設計提交


【數學領域】教學活動設計
教學單元
第七單元 認識運算規律
7-6用倂式記錄問題(複習篇)
教學者
潘韋州
教材來源
翰林版第九冊
教學日期
991229
教學對象
五年級
教學時間
40分鐘
指導教授
吳文中教授
輔導老師
王銘德老師
教學資源
PPT、學習單、四則混合算式出題海報。
能力指標
5-n-1 能在具體情境中,解決三步驟問題。
5-a-1 能在具體情境中,理解乘法對加法的分配律,並運用於簡化心算。
C-C-3能用一般語言與數學語言說明情境與問題。
C-R-1能察覺生活中與數學相關的情境。
教學目標
單元目標
具體目標
1、熟悉第七單元運算規律的符號。



2、了解等號的意義。


3、了解逐次減項的方法。



4、了解碰到情境題時,如何用倂式記錄問題。




5、熟悉透過四則混和算式,創造出生
   活中的情境題。
1-1、能說出小括號與中括號在數學中的意
     義。
1-2、能說出在情境題中,先算的加上小括
     號,接著要算的加上中括號。
2-1、能說出等號的意義在於,使等號兩邊
     的值相等,而不是為了寫答案的過
     程。
3-1、能知道逐次減項在於可以檢視運算的
     每一步驟。
3-2、能用倂式記錄問題後,用逐次減項的
     方法求出答案。
4-1、知道碰到情境題時,先將關鍵數字圈 
     起來。
4-2、能找到情境題所要問的問題。
4-3、能先思考先算什麼?再算什麼?再把
     小括號與中括號套進式子裡。

5-1、能從教師給予的四則混和算式中,發
     揮想像力以及透過對本單元的學
     習,創造出與生活相關的情境題。
本單元教學理念
1、本堂教學重點為複習7-6用併式記錄問題,並且將7-1認識中括號、7-2整數的分配律、7-3分數的分配律以及7-4小數的分配律融於PPT的情境題裡,並強調「小括號與中括號」、「逐次減項」及「等號的意義」之重要觀念。
2、最後透過學生的腦力激盪發揮他們的創意,完成四則混合算式的情境命題。這樣的逆   
   向思考模式,幫助他們更加熟悉運算規律。
37-5速算練習部份,唯有透過多做題目的練習,才能讓學生學會判斷使用什麼方法(例如:分配律、結合律…..等。),才 能最快速完成運算,所以,本單元重點速算方法擬於一張作業單。
教學流程
教學目標
教學活動
時間()
教學
資源
學習評量












1-1
1-2

2-1
3-1
3-2



4-1
4-2

3-2
4-1
4-2
4-3























5-1
教學演示開始
壹、準備活動
一、課前準備
1、教師準備教學媒體ppt、學習單、四則混和算式出題海報。
2、學生先複習7-6
3、 學生課前討論所抽到的四則混和算式題目海報。
二、引起動機
1、發下學習單,說明挑戰的故事與規則。
貳、發展活動
一、第七單元重點提示  (用提問的方式)
    1小括號與中括號同時出現時,先算什麼?
       ,再算什麼?
    2、我們說等號的意義是什麼呢?
    3、老師說在做四則混合運算的時候,你的過
       程一定要很詳細,每個步驟都要有,不能
       直接心算寫出答案,這樣的過程叫什麼?
    4、這次我們學到數學的大規律,分別是什
       麼?尤其是分配律,他可以用在哪三個計
       算上?
    5、在寫情境題時,還記得我們的步驟是什麼 
       嗎?
二、透過海綿寶寶情境題,請學生用倂式記錄
    問題
1、請小朋友念一次題目。
2、用併式記錄問題,並使用逐次減項的方法完成運算過程。
3、要求學生在指定時間內完成。(遊戲之一)





           PPT範本。
      (1)教師利用巡堂,從旁協助。
    (2)訓練學生速度。
情境題的設計,是將本單元重點融入其中,尤其是整數、分數與小數的分配律,並且透過情境題,讓學生判斷使用分配律的時機。
三、解答時間
     1、說明批改方式,並且請學生自己改自己
        的學習單。
     2、公布各情境題答案,並且一步驟一步驟
        地解說,讓學生了解逐次減項過程以及
        寫情境題時該注意的地方。





            PPT解答範本。
四、我是創意王
     1、學生在課前先抽四則混和算式題
        目,並且利用其他時間先行討論,擬出
        情境題。
     2、教師進行遊戲規則說明。
     3、請各組派代表,說出該組討論出的創意
        情境題,並且向全班解說解題過程。
五、本堂重點回顧
     1、將本堂課進行總結:上課教過的好記方
        以及學生易錯地方,進行簡單複習和
        提醒。
六、交代作業
     1、作業說明:
      (1)複習完「用併式記錄問題」,接著老師要
        學生多做「速算練習」,因為只有多做練
        習,你們才會更加熟悉以及懂得判斷
        的數學技巧,例如:什麼時候使用分
        配律、結合律……等。
      (2)透過「速算練習」不斷加強提醒「逐次
        減項」的運算過程。







教學演示結束









1’


5’











12’















8’











10’






3’



1’












PPT











PPT、學習單














PPT、學習單










四則混和算式海報








「速算練習」作業












對於重點的提示,有90%學生能回應。









85%的學生能夠完成用併式記錄問題,並且算出過程及結果。

85%學生能在時間內完成。







85%學生能確實訂正,並了解錯誤地方。








85%學生能和同學一起完成此項任務。




90%學生能回應教師的重點回顧。












電腦

  一說到電腦,我的第一反應就是電腦遊戲超好玩!因為我本身是個不折不扣的遊戲迷。所以自我小學5年級第一次接觸到電腦後,我就對電腦遊戲以外的遊戲不感興趣了。

記得當時我接觸的第一款遊戲是世紀帝國。他是一款戰略遊戲,內容簡單說就是建築城市,生產軍隊攻打敵國,這對當時的我吸引力極大阿,因為本人最喜歡戰爭題材的東西,像是三國志、許滸傳就是我的最愛。以下是世紀帝國的一些片段! 以現在的眼光來看可能會覺得畫面有些粗糙。

可是這樣的畫質在當時已經令還是小學生的我震撼不已!當然後來隨著電腦的進步,電腦遊戲也是隨著精進,從現在最夯的魔獸世界我們可以看到很大的差距!

  最後,我相信電腦遊戲的變革,魔獸世界不會是終點,雖然現在線上遊戲之冠就是魔獸世界,但是以現代科技進步之迅速,相信在不久之後,肯定會有更令人驚艷的遊戲產生!

2011年1月9日 星期日

遠距教學, 網路學習

  隨著科技的進步,網際網路的發達,越來越的資訊可以從網路上獲得。從網路上學習也變的興盛起來。大家可以只憑藉著一台電腦,藉著上網搜尋自己所想要知道的事情,然後就可以在短短的幾小時,甚至只要幾分鐘就獲取自己所需要的訊息。

趙絹題庫 http://testking.myweb.hinet.net/

  這個網站就是網路學習的一個例子,它是一個專門為準備國家考試的學生所設置的網站,裡面的內容就是收集了國家考試歷年來的考題,給那些準備國家考試的學生相當大的便利。

像這類型的網站不計其數,我們可以從這些網站得到很大的幫助,它們都是整合了各種我們所需資源,讓我們在網路可以輕易的獲取。且網路學習相當便利,畢竟點點鍵盤就可以得到資訊,總比自己念書然後記重點來的快速。在這個分秒必爭的現代社會下,可說是節省了我們不少時間。

2010年12月1日 星期三

網際網路與組織內部網路

何謂 Internet

Internet 基本上是由許多個別的網路所連結而成, 也就是將網路連結而成網際間 (Inter-network) 超大型網路。這些個別的網路包括了政府機構、大學、研究單位、軍事組織及各大民間企業所建構的網路, 它們彼此間以快速的骨幹網路 (Back-bone) 連接起來。



骨幹網路 (Back-bone)

Back-bone 原意為動物的脊椎, 它與脊椎神經扮演著同樣重要的角色, 是傳遞訊息的神經主要幹道, 一旦有所折損就會癱瘓。骨幹網路也是一樣, 不過, 由於大多數的骨幹網路都是成網狀的相互連接, 所以即使斷了一部分, 也可以經由其他途徑傳送訊息, 而不會有太大的影響。



Internet 的演進

Internet 係源自美國國防部尖端研究計畫機構 (ARPA, Advanced Research Project Agency) 於 1969 年的 ARPANET 網際網路計劃, 其希望將當時各種不同的網路串連起來, 使彼此能分享資源。經過多年來不斷地研發, 也逐步有了成果, 例如開發出第一套電子郵件軟體, 並開始與其他國家互相連接。1982 年則規範了彼此溝通的 TCP/IP 通訊協定。隨著各種技術的不斷地演進, 參與 Internet 的主機與國家也愈來愈多, 例如使用者利用 FTP 下載檔案、用 E-mail 傳送信件、用 Gopher 查詢資料...等。不過, 這些應用大都屬於文字模式的操作, 而且一般還是侷限在學術研究單位, 社會大眾使用的比率並不高。真正把 Internet 推向頂峰的, 應該要算 WWW (World Wide Web) 了。1989 年 CERN 實驗室的 Tim Berners-Lee 推出了 WWW 的規範, 由於具有圖形化的操作介面、超連結的資料檢索等特點, 使得各個組織、甚至個人競相推出自己的網頁。也導致在短短的幾年之內, 造成 Internet 的風行。



Internet 的通訊協定:TCP/IP

用骨幹網路將各個網路連結起來, 還要讓 Internet 上的網路之間能互相溝通, 彼此需要採用相同的通訊方式, 由各網路共同遵守使用, 這樣訊息才能在網路之間流通無礙。這種溝通訊息的方式, 稱之為通訊協定 (Protocol)。目前 Internet 上採用的通訊協定為 TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)。



一般人怎麼連上 Internet

依前面的說法, 網際網路是由多個網路連結而成, 所以能使用網際網路的人, 就是原本各個網路的使用者, 例如政府機構、大學、研究單位、軍事組織...以及各大民間企業的人員。為了解決一般人上網的問題, 便出現了 ISP (Internet Service Provider), 它們提供讓一般大眾也能連上 Internet 的服務。ISP 先建立骨幹網路與 Internet 連接, 然後讓它的客戶 (即一般大眾或中小型企業) 用數據機 (含 ADSL 數據機及 Cable 數據機) 透過電話線或有線電視纜線連結, 這樣一來, 客戶就能透過 ISP 的設備與 Internet 相接了。



Internet 上提供的服務

WWW 是 World Wide Web 三個字的縮寫, 中文則稱為全球資訊網, 是一種提供圖形、影像、聲音、動畫...等多媒體型態的資訊服務, 而一般常說的「逛網站」、「看網頁」, 指的正是這項服務。要使用 WWW 服務, 只需要使用瀏覽器軟體 ( 如 Windows 內建的 IE 瀏覽器) 連上 WWW 網站即可。

內部網路(Intranet)

將企業或組織內的電腦,透過網路,連接在一起,可以彼此連線傳送資料,稱之為”內部網路”。

2010年11月17日 星期三

多媒體

多媒體,具體而言,是結合了許多種類型的媒體元素,包括影像、聲音、及文字,而最重要的是藉由電腦來掌控呈現,因此更精確地說,應稱之為『電腦多媒體』。

電腦多媒體可歸納為幾項條件:
    1.可以呈現文字、圖形、照片、動畫、影片、音效及語音等不同型式的資料。
    2.所有訊息皆轉成數位化的型態。
    3.以電腦來掌控其播放呈現的方式和內容的安排。
    4.具有與使用者互動的功能。
電腦多媒體的強大功能,與電腦數位化科技的發展有著密切的關係。以往,各種用以傳達訊息的媒介都是各自獨立的。例如 : 欲閱謂文字訊息,必須仰賴於印刷的書本,要聽聲音訊息,必須靠錄音機 ; 要觀賞教學影帶,則須透過錄影機與電視 ; 欲觀看靜態影像,則有賴於照片或圖片 ; 各種訊息資料的讀取和呈現的方式不一,所需的軟硬體設備亦各有不同,若要將這些不同類型的資訊和設備整合為一套完整的系統殊為不易。然而,現今電腦科技的發展,已可將不同形式的訊息轉為數位化形成一致的基本格式,並利用電腦來一體儲存或呈現所有資料,成為多媒體的資訊,對於各種訊息的整合及呈現帶來了極大的助益。
因此多媒體又常被使用於網路遊戲的製作。著名網路遊戲"魔獸世界"在這方面的運用就是相當厲害,其遊戲的製作相當的精致的,是吸引廣大玩家的主要原因。我們可以從其所製作的遊戲動畫來看看 http://www.youtube.com/watch?v=SywRUSx3gOc

2010年11月4日 星期四

聽覺媒體

所謂「聽覺媒體」,是指為了教學目的,以聽覺感官來記錄資訊與傳遞資訊的的媒體或是資料形式。它所包含的範圍非常廣泛,最常在教學中使用的聽覺媒體包括錄音帶、光碟、廣播等。本文介紹聽覺媒體的特性、在教學上的應用方式、以及製作聽覺媒體教材時應注意的事項等。

聽覺媒體可分為

一、無線電廣播
無線電廣播
意義‧分有調幅AM和調頻FM兩種電波波段
特性‧具有立即性和時代性,播報即時新聞‧接收設備省電、價廉‧廣播節目製作容易,收聽節目不必付費‧收音機可以隨身攜帶、隨處收聽,不會干擾他人‧廣播節目普及性和快速性
限制‧只能傳播聲音、不易控制學習者的集中力‧教學時間只能單向溝通,和學習者較少互動‧廣播節目的時間並不完全能配合教學時間‧沒有預聽和覆聽的功能
教學應用‧為特定組群製播的廣播教學節目‧為空中學校學生製播的教學節目

二、有線播音
有線播音
意義‧全國學校應裝設於教室或走廊的播音系統
特性‧可以全校性的使用公佈事項‧運用語文練習、新聞轉播等功能‧協助社團組織活動、協助教師製作聽覺媒體

三、錄音媒體

錄音媒體
種類‧唱片、雷射唱片(CD)、迷你音碟(MD)‧錄音磁帶(盤式磁帶、卡式磁帶、匣式磁帶、數位錄音帶)
優點‧錄音帶使用過,可以洗掉重新錄製‧錄音帶價錢便宜,方便攜帶‧使用操作簡單,適用於全班或個別教學‧比印刷媒體更能呈現刺激性的語言訊息‧協助視障學生學習,促進知能發展‧不限課堂內使用
限制‧必須依一定順序播放,必要時可倒帶、重新錄音‧屬單向傳播,較無與學習者互動
製作過程‧擬定時間分配‧發聲人員的選擇‧音樂的挑選、音效的配合

2010年10月7日 星期四

請探討資訊融入(應用)教學的模式, 並說明您的看法

想了解資訊融入教學的模式,我們可以從ASSURE 教學模式來看。

ASSURE教學設計模式,是由Heinich、Molenda、Russell與Smaldino(2002)四位學者所提出的,提供中小學教師個人,在課堂中實施視聽教學與資訊融入教學都合適應用的設計模式,著重於在實際教學情境下,慎選與善用多媒體工具來幫助達成教學目標,並鼓勵學生互動參與,取其六個步驟動詞的首字縮寫「ASSURE」以表達「確保教學成功有效」之意。 六個步驟分別為:

A:分析學習者( Analyze learners )

S:撰寫學習目標( State objectives )

S:選擇方法、媒體與教材( Select instructional methods, media, and materials )

U:使用媒體與教材( Utilize media and materials )

R:激發學習者參與( Require learner participation )

E:評量與修正( Evaluate and revise )

利用ASSURE模式進行教學設計,需要教師分析自己對於媒體、方法的選擇,以及使用情形加以評鑑,在行動省思之後加以調整改善,做為下一次更好的開始之依據。

我認為ASSURE教學法的六個部驟確實都有助於學習者,先由最基本的了解學習者開始,也就是因材施教,因應不同學生的情況來作教學。然後再藉由教學媒體來增進學習效果以及學習慾望,可以讓學生熱衷學習,最後再審視自身教學,可以讓教學者本身得到學習,有助於下次教學的進行及進步。